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《云图计划》简评:谈谈一个非少前粉丝的真实游戏体验

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2021.09.26 13:59:30

本文作者:冰红茶

本文编辑:冰卡诺

首先,我不是一个少前粉,没有少前情节(唯一的印象,记得是一款舰娘类型的游戏)。要问我为什么会玩这款游戏,除了二次元情节之外,恐怕得归功于那个芙洛伦的广告了……

咳咳,不过说实话,我已经好久没玩手游了。上一个玩的同类型游戏还是《白夜极光》,但由于这款游戏没有国服,也没中文,因此玩着玩着就弃了坑。而这次的《云图计划》给我的感觉要比《白夜极光》要难上手,大量的设定和玩法一股脑地塞进了我的脑子里,难免有些理解不能(毕竟年纪大了,雾)。只能边找攻略边摸索这款游戏每一个可玩的点,慢慢熟悉游戏里的各项功能。

在我花了三天时间,终于大致摸清楚了整个游戏的玩法后,我想就我个人的角度,以《白夜极光》为参考对象,谈谈我对这款游戏的体验。

画风:萌妹与科技碰撞,细节决定成败

在看到《云图计划》的立绘之后,我终于深刻感受到了国内二次元手游“内卷”的现状。当画风,造型都已经卷到极致之后,《云图计划》似乎开始扣起了细节要素多配饰、立体感、动态live2D,场景的氛围……与之前玩过的《白夜极光》相比,可谓是神仙打架,很难说孰优孰劣。

不过,在UI方面,我认为《云图计划》要略胜一筹。当游戏有大量的功能之时,不仅要考虑风格的统一和区分,也要考虑布局与立绘的平衡以及玩家使用的便捷性。抽屉式的布局让主屏形成了三列布局而不是《白夜极光》中的半包围式布局,使整个界面显得更加清爽。同时不同按钮间的区分度也非常明显,便于操作。

甚至在场景过渡方面,游戏都很好地处理了场景的转换。在点击探索、绿洲和加工厂时,都加入了十分流畅的转场动画,使整个画面的过渡显得十分自然。由此可见,在细节的把握方面,《云图计划》的确是花了不少功夫和心思。

既然细节做到了极致,那么在主题的塑造上的表现又如何呢?在UI上自然不用说,而给我印象最深的要属游戏内的场景。相比于《白夜极光》略显简陋的棋盘场景而言,在开始关卡的一瞬间,铺垫的场景动画转移到游戏场景中,科技感十足的机械臂、形态各异的障碍物、场景中的传送带,可以说通过场景风格塑造,给人带来了非常强的科技感。

同时,游戏有意降低了UI的透明度,运用了区分度强的光影来烘托了画面的层次,使整个游戏的体验更加沉浸。3D的角色除了可爱的Q版画风之外,技能效果,动态,都处理得非常到位,更别提还有过场动画的加持,让战斗带来的视觉冲击感拉满。

总的来说,我认为在游戏风格方面,这种通过扣细节来打磨风格的做法,我是非常认同的。毕竟现在一款手游,很多时候都会把心思放在氪金上,对于游戏观感层面的体验,很多也只停留在“立绘好看”,纸片人骗个钱就行,很少有能做到如此完成度极高的风格化设定。

玩法:函数随机有创意,战斗难逃AUTO命

在《云图计划》刚上线时,有一段话引起了我的注意,但现在我还记忆深刻。

散爆网络期望“让手游玩家每天都有新鲜感”,告别以往常规策略手游枯燥重复的刷图体验,所以《少女前线:云图计划》采用了Roguelike策略玩法。

起初我以为,终于,我能摆脱刷图刷一晚上的痛苦之时,结果得到的还是刷不重复图的重复体验。

单就玩法本身,感觉的确解决了单一关卡内的重复问题。《云图计划》设置了不同难度怪物房间,随机效果房间,交易房间,回复房间等Roguelike游戏中常见的要素,将他们通过关卡随机地串联成了一条线。在游玩过程中,玩家会获得货币、函数buff,通过合理购买,根据队伍特性,堆叠函数buff凑连锁效果,努力在终点之前变得更强。的确能够体验到Roguelike游戏组buff的乐趣。

然而,游戏中的一个完整的关卡是由多个子关卡组成。也就是说要通关要经历“起点→终点→起点→终点→起点→终点”的过程。虽然能理解游戏可能是想让玩家获得更多的buff,从buff组合中获得乐趣,但这一点也造成了关卡的拖沓,让玩家只想快点结束关卡。也就导致了打怪时候基本都是AUTO+自动,玩家只用开局调调站位,局中甩甩大战,其他时候就只能盯着屏幕看着小人清完怪。

相比之下,《白夜极光》虽然没有很强的roguelike元素,但每一关的节奏和时长都控制的比较到位。而且,相比于《云图计划》纯AUTO加手动而言,规划路径的确需要动动脑子,至少在关卡内参与感上要更强一点。

当然,参与感和时间自然不能兼得,《云图计划》给我的感觉是更注重组函数的玩法。而在角色搭配、关卡特色、技巧性的方面,除了几个限定角色的教学关卡之外,其余的关卡感觉只要有练度够就能轻松碾压。整体上并没能很好地去引导玩家去思考和运用策略,游戏中频繁出现的真空期,可以说是一个游玩中我觉得体验不佳的地方。

不过,如果一上来就太难估计也是萌新劝退,毕竟自己过不了肯定还是找攻略。只希望在以后的关卡中,能减少纯盯着屏幕看打怪时间,让玩家能在打怪过程中多思考策略和技巧,而不是全部交给AUTO来实现,使这款游戏沦为纯粹拼属性刷刷刷的游戏。

系统:养成要素肝直痛,细节仍需再优化

毫无疑问,在《云图计划》中,那些你能想到的养成要素这里全都有。成就、好感度、碎片升星、日常周长、家园建筑、DIY宿舍、加工厂……系统还很人性化地帮你做了一个快捷方式,让你可以快速在这些要素之间来回切换。

很显然,为了让游戏的养成要素更加丰富,每个游戏中都有这些令人肝痛的要素。为了养成方面不落进度,玩家每天都需要像上班一样,做日常周长,刷固定本、材料,收菜种菜,似乎成为了必须养成的一种习惯。久而久之,枯燥的重复作业就让你弃掉了游戏。想当年,《崩坏3》就是因为需要每天上线,收菜,下线,最终被我弃掉。

就目前来看,《云图计划》的养成的肝度还是很强,不过这是建立在大家都在推主线本的前提条件下。但不难猜测,当一下大型活动来临之时,那时候的肝度肯定会更加感人的。对于肝度的把握,一方面是需要玩家不要太过于较真,佛系一点,量力而行。另一方面则是需要官方,把减负提上日程,让玩家能够将更多时间放在主要玩法之上,这样玩家才能体验更多乐趣。

另外,对于剧情方面,其实系统设置得有些也不够到位。现在的主线剧情是采用剧情和关卡穿插排列的方式,玩家看了剧情之后才能游玩关卡。对于很多想节约时间的玩家,就会选择直接跳过,最后只会显示一句简短的文字。在我看来,剧情需要保持连贯性,而这一点在关卡中的展现效果并不佳,因此需要另外有一个纯剧情承载的地方。很可惜的是游戏中目前并没有故事馆这一功能,让那些错过剧情的玩家来梳理剧情,补完世界观。

而在《白夜极光》中就设定了一个档案馆,在这里玩家可以回顾那些错过的剧情,了解游戏的世界观,品味游戏的音乐,查看cg动画等等。

虽说《云图计划》有不输于《白夜极光》的设定,但在整个系统资源的整合上还是略有欠缺。因此,建议整合一下游戏内的内容,以一种高度系统化的呈现方式,让玩家更加理解游戏的内涵,而不是只看到眼前的战力数值和人物星级。

总结

虽说游戏的确有些不尽如人意的地方,不过只要制作组肯不断优化,相信这些问题都不难解决。总体来看,我认为《云图计划》体验还算不错,如果感兴趣的小伙伴,可以试试看。当然至于氪金方面,要看个人财力水平,切勿上头,请理性氪金。最后嘛,祝大家能抽到心仪的三星人形,早日全图鉴毕业!

#神来之作第七期#

#云图计划#

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