当前位置:首页 > 其他解说 > 游戏新闻

《暗影火炬城》评测:柴油朋克下的疯狂动物城

分享到: ? ? ? ? ? ? ?
2021.09.17 18:55:57

作者:鲸心

这么多年来,我对国产游戏的要求总是停留在“差不多就好”,随即我意识到这种想法是错误的,“Made in China”既不是加分项也不是免死金牌,相反,它代表着我们要用更加严格的标准,去审视一部部由国人制作的作品。

这种审视主要在两方面,一种是游戏的视听语言以及文化内核是否融合了中国独特的元素,它的艺术风格并不一定要始终强调中国风,但却能让玩家一眼就认出这是国人的作品,最好的例子就是今年发售的《烟火》;另一种在于关卡和玩法设计的逻辑性,尽管“任式关卡设计教程”体现在老任的每一款游戏中,供设计者们学习,但极少有人能真正领悟这种层层递进的设计理念。《蜡烛人》的创作者高鸣早年就曾翻译宫本茂的设计理念,并将其转化为自己的东西,所以他的关卡设计就很禁得起推敲。

而今天,我就想从这两个角度来说说这款《暗影火炬城》,抛开国产滤镜,它到底是一部什么样的作品?

独属中国玩家的珍贵记忆

最初看到《暗影火炬城》的时候,我以为这又会是个俗套的游戏已经退隐的老兵,为了拯救朋友开始全新的征程,只不过是以动物的视角来展开剧情。但随着剧情推进,作者想表达的东西也就愈发清晰起来。

初见霞飞街,我的脑中闪过很多老照片或影视作品,它们的背景设定在上世纪40年代的老上海,战争的阴霾与萧条的经济下,霓虹灯的冷光与规整的建筑群描绘了一副繁荣与伤痛并存的街头景象。

再配合上游戏的剧情设定,场景与人物的结合就更加相得益彰,无论是坚韧不拔的兔子主角雷德文还是憨态可掬的技术大神熊叔,他们都被称为“绒民”,而他们的敌人则是由一群机器人所构成的“军团”,故事由一场拯救展开,最后变成了一场围绕着“火种”的争斗。这代表着生物科技与机械崇拜的冲突,故事背景设定在动荡与繁荣并存的上海,更能将这种冲突显现出来。

飞速发展的军工企业、肮脏灰暗的柴油器械、夸张古怪的军装款式以及跳脱出时代束缚的猎奇故事。当来自底层的力量试图冲破层层枷锁成为主流时,一种全新的艺术形式就出现在人们的眼前。如果说赛博朋克的艺术取材自九龙寨城的夜晚,蒸汽朋克诞生于维多利亚时期的工业革命,那么柴油朋克这种更为桀骜不驯的艺术则脱胎于二战背景。

在《暗影火炬城》中,随处可见的肮脏管道,冷酷无情的机械士兵以及超越时代的黑科技都是这种艺术的表现形式。而主角雷德文在目睹老友被捕后拿起的第一件武器就是一个充满科技感的铁拳,当机械与生物融合就是一种打破常规的反抗。

而在略微压抑的背景下,游戏的声音表现却令人感到惊喜。四川方言、天津话、甚至是东北话,这个由动物与机械并存的敌托邦俨然是一个大染缸,尽管各路NPC在性格塑造上有些流于形式,但不可否认的是他们是阴冷钢筋线条下的一抹亮色。

环环相扣的游戏设计

《暗影火炬城》的玩法属于“类银河恶魔城”,虽说有珠玉在前,但主角的一招一式又充满变化。横版探索加上3D风格,搭建出十几个风格特异的区域,其间由无数精巧的房间构成,再搭配不断扩充的技能链,让人丝毫没有厌倦之感。

许多玩家都会对游戏中的第一把武器抱有极其深刻的印象,就像《哈迪斯》中的大剑,尽管强度稍显不足,但仍让玩家印象深刻。《火炬城》里的铁拳作为雷德文反抗的象征,也代表着玩家的初始游戏体验,无论是强度还是手感都十分不错。抓投的瞬间无敌可以在前期的杂兵战中逆转局势,上挑连段更是让敌人瞬间瓦解,还有蓄力冲拳不仅能破门,还能在战斗的开始就让对方瞬间减员。再配合铁拳与机械接触时所发出的金铁之鸣,更能让这种爽快具备一定程度的真实感。

同时,作为“类恶魔城”的关卡设计,平台跳跃更是必不可少的环节,玩家在初入游戏时便可学会跳跃、冲刺与蹬墙,值得一提的是蹬墙的动作可以在同一面墙上反复操作,一定程度上降低了难度。另外,由于本作在PS4/PS5上限时独占,那些奖杯猎人们必须要达成全搜集才能获得白金奖杯。在陆续解锁二段跳、上挑这些动作后玩家才能踏入那些隐藏房间。而探索的过程也稍显硬核,激光与火焰陷阱在反复跳跃的时候曾带给我不小的挫败感。另外,本作在PS4上掉帧情况比较严重,经常出现的小卡顿也经常会降低游戏的沉浸感,而在PS5上不仅加载速度飞快,而且也针对手柄做了特别适配,可以说对比十分明显。

游戏的玩法与地图设计可谓相辅相成,之前所说的铁拳就是不少房间的“敲门砖”,而在解锁了变形钻后,不仅可以御风飞行,冲上火炬塔,更能学会新的技能招式。但相比于连段轻松的铁拳,变形钻的招式前摇过长,导致容易成为敌人集火的目标。这也是游戏前期让我的觉得比较不舒服的地方,再加上很多房间由于技能限制无法探索,很容易给小白玩家带来挫败感。

直到解锁了闪电鞭之后我才感受到游戏所带来的“爽”的一面,就像直接从魂like变成了《死亡细胞》,闪电鞭的前摇非常短,而且攻击手感和距离都非常舒服,这种爽快在一定程度上弥补了伤害的不足。

每样武器都有独特的技能树和连段技巧,在敌人浮空时,玩家也能尽情设计自己的技能链对敌人花式打击。当然,玩家在爽快的同时也需要时刻注意资源的管理,游戏中血瓶、蓝瓶和特殊技能都需要消耗能量,过度的消耗会让玩家在精英战中腹背受敌。这也在偏硬核的关卡设计中留给了玩家思考余地。

总结

现在看来,尽管在人物和建模之处存在一些小瑕疵,但《暗影火炬城》完全可以称得上是一款佳作。开发者选用了比较少见的“柴油朋克”艺术风格,再通过出彩的配乐与层层递进的关卡设计作为基石,最后以行云流水的动作招式搭建内核,这才形成一部优秀的游戏作品。最重要的是,它反映出一种趋势,那就是这样优秀的国产作品绝不会是超常发挥,而应该是未来国内市场的一种常态。

而我作为玩家,也为国产游戏的发展感到由衷的喜悦。#神来之作第七期#

-END-

关注“碎碎念工坊”,每天分享好游戏,从此告别游戏荒!

解说吧微信公众号:yimasm
关注解说吧公众号,订阅更多奇闻趣事
分享到 ? ? ? ? ? ? ?