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原创 重点在角色升级,《炉石传说》制作团队谈新玩法佣兵战队设计理念

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2021.10.13 17:49:06

原标题:重点在角色升级,《炉石传说》制作团队谈新玩法佣兵战队设计理念

《炉石传说》新模式「佣兵战队」于今日正式上市。 除了抢先试玩之外,小编也访问了游戏总监 Ben Lee 和制作总监 Nathan Lyons Smith,请他们谈谈关于这次游戏理念的各项设计。

Q:请问是什么契机让开发团队发想出佣兵战队这个点子?

A:我们经过了一个类似票选的过程,这位设计师之前也设计了单人模式,在新模式的提案中他有了好几个新的想法,其中最获大家青睐的就是佣兵战队。 我们觉得重点放在角色的升级,有着 RPG 的感觉,这和炉石传说的玩法与感觉不大相同,因此成为了大家选择的点子。

Q:佣兵战队花了多少人力以及时间开发? 在开发时,最大的挑战在哪个部份?

A:我们一开始约是两年前的这个时候想到并开始开发,当时我们还正在做英雄战场,我们想到如果可以在一款卡牌游戏中增加不同的类型玩法应该是不错的。

到了 2020 年的 1 月我们确定要做佣兵战队,因此整体是在这 20 个月中开发完成,我们增加到了大概 40 人来做佣兵战场,希望这是炉石传说推出以来最耀眼的一次改版。 (目前《炉石传说》的总开发人数约 150 人)。

附带一提,疫情让我们无法见面,因此和我们先前的工作方式有点不同,我们要学一些新的流程、工具来协助远程工作。 但不停的设计、开发、试玩这一点是没有变的,整体来说并没有碰到很大的挫折。

Q:佣兵数量设定 3 位先发的原因是什么? 为什么不是 2 或 4 或玩家自己决定想上场几位?

A:这个数字上我们有很多不同的想法,最后才决定 3 是最好的平衡,主要是我们有三种类型(战斗、施法、保护),如果人数往上加,玩家要记的技能太多了,所以 3 这个数字就是容易上手同时也不会有太大负担的决定。

Q:说到 Roguelike 类型的卡牌游戏,大家可能都会想到《杀戮尖塔》( Slay The Spire),每次游玩都会抽到不同种类的卡而有不同乐趣,而《佣兵战队》则是采用 3 位佣兵在场上使用技能组的战斗方式,每一轮的变化性或随机性是不是较为不足?

A:的确我们是刻意这么设计的,我们希望游戏有相当的策略性,让玩家可以预估自己的打法和战法,所以我们把随机性放在打的地图选择,以及获得的宝藏都是随机产生的。 我们觉得更像传统的 JRPG,主要还是在角色的培育,而这中间会拿到什么样的装备、碰到什么样的怪物就是随机的。

Q:如果玩家游玩一段时间后才合出新的卡片,势必会造成这张新卡片和旧卡片有相当大的等级落差,这是否会导致玩家只能回去新手关卡来帮新卡练等? 或是会提供其他方式让新卡快速升级?

A:可以组一团新的佣兵来打低等级关卡,或是用大带小的方式来打高等关卡,就算不使用也一样可以获得经验值来升级,放在 PVP 牌组中也可以升级,或许我们未来会加入一些特殊升等的方式,但目前我们还是希望玩家多尝试游戏。

Q:这次佣兵角色为什么会选择加入迪亚波罗? 这是否意味着未来会有其他宇宙的经典角色在《炉石》现身?

A:毕竟炉石是偏向奇幻文学风格的游戏,所以把迪亚波罗加进来还算合理,另外当然主要是因为庆祝《D2R》的上市。 我自己也非常喜欢暗黑破坏神,就算玩家不认识它,把他当成一般恶魔就行了。 反过来说,如果加入星际争霸的战巡舰可能就有点突兀了,不过未来会怎么发展,也不能就这样说死。

Q:目前 PVE 一轮的最高对战场数似乎是 9 场,未来会不会做更大型、更长或更复杂的地图?

A:未来是有很多可能性,不管是否要加大地图,还是让玩家可以带更多佣兵。 我们想先看看玩家的反应,但目前应该是理想的。

Q:玩家如何取得各个佣兵的装备 ? 是透过 PVE 宝箱、营火还是开佣兵战利包?

A:当他们达到一定等级,并完成第二个和第七个任务的时候,就可以获得装备。

Q:在 PVP 模式中,玩家现在不能使用表情互打招呼了,未来有没有考虑加入这个功能?

A:如果玩家真的非常想要,我们会考虑,我们希望战斗节奏快速、精彩,因此这个目前不是优先处理的事项。

Q:PVP 模式中,玩家几乎得记住每位佣兵的技能 / 伤害加成 / 克属 / 速度等信息,才能算好攻击先后顺序与 Combo 配合,上手难度似乎较高,开发团队对这点怎么看?

A:当然会有学习的过程和阶段,但我们相信是好上手的,因为今天媒体玩到的是卡牌全开的测试版,因此可能会有这样的想法,不然正常玩家应该是循序渐进的了解。

在 PVP 玩家会先有自己一套的策略和想法,这个逻辑和 PVE 是不同的,你也可以看到敌方的装备,但无法看到敌方选择的技能。

Q:PVP 模式的配对是如何进行? 是采用玩家积分或是玩家佣兵的等级,或是有其他综合数值?

A:核心原则当然是这场竞技要是公平的,这边确实和原本的炉石有不同的设计,我们主要以等级总和来对战,因此如果真的找不到人,我们会配 AI 来跟玩家对战,但都会有同等的报酬与奖励。 我们希望它能很好玩,但也不是很残酷。

Q:前面有说到佣兵比起 Roguelike 可能更像日式 RPG,在过程中让队伍跟角色持续升级等等,那当玩家把角色升满与地图全破后,对于重新再多玩几轮的动力是不是会变少? 或是开发团队希望玩家满级后,转去 PVP 模式与其他玩家竞争?

A:每个人玩游戏的方式不太一样,因为永远有新的佣兵,如果你能全部升满佣兵,那应该也玩了上百个小时了,相信玩家会很满足的。 原则上我们会「希望」每个月可以推出一个新的区域,我们也希望配合资料片的推出来推出佣兵战队的新内容。 我们希望在这之后会持续推出新的内容来让玩家喜欢这个新的模式。

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