当前位置:首页 > 守望先锋

采访总监Jeff Kaplan:关于《守望先锋2》的一切

分享到: ? ? ? ? ? ? ?
2021.02.24 16:27:14

采访来自IGN,作者为Joe Skrebels。译文有修改。

今天的幕后故事公开了大量关于《守望先锋2》的新细节,值得谈论的东西也相当多。我们有幸请到了专业人士游戏总监Jeff Kaplan来进行讨论。期间,我们谈论到了游戏的发售时间、与初代游戏的关联、关于“续作”本质被误解的失落、跨平台对战的可能性,还有新细节等话题。

出于篇幅和语义考虑,采访有修改和删减。

IGN:我很喜欢这次演讲其中包含的新细节比我预想的多得多。有很多值得深挖的东西。

Jeff Kaplan:很高兴你能这么说。我们真的希望玩家能看到一大堆东西我觉得里面也有很多彩蛋。甚至没有仔细挑选,就是一些我们打磨已久的东西,我们可能不小心公开了一些东西,因为内容确实很多。

很明显,我们在演讲中没有看到发售日期是要万事俱备了才能说吗?你们也谈到了很多未完成的实验,因此,是不是没有办法确定具体的时间尺度?

是的,总体来讲,我认为这就是我们在暴雪行事的一贯风格。当然也不全是,也有宣布了日期再推进的时候不过一般来说,我们不想在自己真正放心前让人们为某个时间点而过于兴奋。这是暴雪的价值观之一。你们去过暴雪总部了吗。

事实上还没有。

好吧,我也有一年没去了,也不知道房子塌没塌(笑)。不过,我们之前有一座雕塑,四周围着兽人,还刻着企业的价值观,其中的一条就是“追求卓越”。确保游戏完美是我们目前的头等大事。所以这就是我们真正关注的:达到对续作的期望。我觉得这就是我们最重视的。

“罗马”地图1

“罗马”地图2

“纽约”地图1

“纽约”地图2

当然,这没法用时间来衡量,但是否有在续作成品上线前进行公开或封闭测试的计划,或是有针对初代的打算?还是“准备好了自然就行了”的状态?

不,我觉得目前,我们没法变出一个《Apex Legends》再直接宣布发售(笑)。不管怎样,越早公布越好我认为我们采用的正好是与此相反的战略。我们已经有了内部的里程碑版本,也有了更为广泛的试玩,团队外的人也参与了进来。之后,我们可能会进入一段时间的Alpha内测。其中可能有更多需要保密的东西,所以这里不做过多的讨论。

之后,我们很有可能进入封闭测试,然后公众会有更多的接触。我们仍未决定要不要做公开测试我很难想象,现在这个时代会没有类似公开测试的东西出现,但一切目前还无法确定。

你们在演讲中提到了很多不同的点相比于你们的预期,这款游戏是否会变成更像“续作”的东西?

不,我觉得正好说反了。我认为从很多方面来看,我们在2019年的嘉年华没能精确表达这一点。我们试过,我们试着告诉人们这是真正的续作。这不是DLC,也不是补丁之类的东西。但显然我们没能做到,因为人们对于这个游戏的实质有了自己的一套理论。这只是游戏的视角。这也是我们一直在关心的。

如果你看过我的个人情况,你会发现我做过扩展包、补丁更新。我很清楚扩展包、补丁和续作之间的区别。而我们的目标一直是做一部续作。

尽管在演讲中没有细说,但我假设关联就是针对PvP的安排初代游戏和续作是否还会有联系?

我们相信,让社区团结一致是非常重要的。这是我们的最大目标之一。我觉得很别扭,因为如果我们回到2019年的嘉年华,然后我说“嘿,我们要做守望先锋2了,这是部续作。里面会有很棒的PvE内容、故事任务、英雄任务和全新的PvP地图。我们会加入新英雄。我们会改变PvP的玩法。初代玩家们回头见,希望你们会买《守望先锋2》!”怪异的是,每个人只会说“哦,他们要做续集了。”

但如果你说“对社区,我们应该更酷一点,”我们就会被社区抨击。我希望能以此影响人们对于自己作为一个社群应如何被对待的想法。无论是从游戏公司还是从社区的角度,也许会有一些方法能让我们更好更酷地处理事情。我们得到的反应基本就是“不,像以往那样对待我们就好”。所以,如果我们不够小心,这就是我们的做法会导致的结果。

讲到这里,可否点一下你们展示的这些改动的影响特别是与《守望先锋2》的PvP有关的有哪些会出现在《守望先锋1》中?

我认为要考虑两种影响。一种是纯技术改动,技术的进化如果我们更新了系统特性,新的引擎以及类似的东西能让我们做到目前无法完成的事情。这是一类。另一类就是纯心理学角度:社区接受和适应改动的能力。初代游戏的补丁能带来什么?社区多久才能接受只有在续作中才会出现的巨大调整?这些事情都要考虑。我们的总体想法和原则是,我们不应该把可能对初代游戏有益的东西刻意留到《守望先锋2》。我们应该试着尽快把这些带给社区。

之后你就会在我们做的平衡性调整或是整体调整中见到这些了。最近我们加入了优先卡来改善排队时间。本来可以轻巧地说一句“噢,我们应该再等等。应该用这些东西撑起《守望先锋2》的门面。”但我们觉得“不,没有理由再等了。我们要尽快让社区见到它。”

所以也有特定的东西是和守望先锋2绑定在一起的,可能是主题层面、玩家变化相关的心理层面和引擎改进相关的技术层面。之后就是我们认为应该给初代游戏社区的其他内容了。我们也确实是循序渐进地带入这些的。东西放在哪、确保尽可能地满足玩家,这是永远不会停滞的话题。

有没有计划让PvP玩家在两款游戏存在区别的情况下也能共同玩耍?

是的。我们的安排是让两个PvP群体真正融合,更精确的说法是只会一个PvP群体他们只是享受PvP体验。

不过对于主机端,是仅限于同一品牌的主机吗?还是有跨平台对战的打算?

我们非常支持跨平台游戏的设想,也很感兴趣。我们很喜欢它在其他游戏中的体现。总体来讲,我们的设想是涵盖游戏能正常运行的所有平台,还有人们和朋友游玩的所有方式就算只是为了改善匹配体验我们对这些也感到很兴奋。我们今天还没有要官宣或是详细探讨的东西,但总的来说,团队对跨平台对战还是很期待的。我们有兴趣去探索,如果能克服困难,我们愿意在某一天将这样的特性带给玩家。

战役演示1

战役演示2

战役演示3

战役演示4

关于英雄任务模式的广度,Aaron Keller在视频中说,他希望这里会有成百上千的任务,让玩家能夜以继日地玩。你们是不是会通过每日挑战的形式来完成这个目标?这是不是你们传递变更的方式?

有一种非常有趣的思考方式。我们知道,PvP有很高的可重复游玩性。我们现在已经有很大的受众了我们带着一款在2016年发售、拥有数百万玩家的游戏来到了2021年,这真的很棒。所以我们知道目前的可重玩性是很高的。我们想让战役之类的故事任务也有可重复游玩的要素但我们并不认为线性战役会有优秀的可重复性。而那就是我们在2019年嘉年华展示的东西里约任务当时很多人的想法就是“噢,我不觉得自己会在这上面花几千小时。”而我们则是“是的,我们也不觉得你们会在那上面花几千小时……”那并不是最终目标。

但对于PvE,我们要做的就是英雄任务,特别是要关注可重复性。我们希望能从四个主要维度来完成目标,第一个就是,与故事任务不同,你可以在英雄任务中选择你想要的任何英雄。在故事任务中,黑百合和猎空一起行动是说不通的,因为她们是敌对关系,也不应该一同作战……除非我们再补充一些中间发生的奇幻故事。不过,这在现在却是可以做到的(笑)。但你是可以选择所有英雄的。就和你从PvP中了解的一样,英雄阵容的变化确实改变了游戏的动向,也增添了可复玩性。

第二个方面就是,你会在英雄任务中和不同种类的敌人交战。所以有时你会对抗归零者,有时又会是黑爪,之后又可能是我们还没公布的新敌人类型。所以,增加敌人的多样性并用不同的方式设置战斗和挑战便是我们的期望。

第三个角度是地点。目前,我们在《守望先锋1》有很丰富的地图,2代中也会有。这里指的是PvP地图,但我们也会拥有所有PvE体验。所以你们会体验到战斗地点的多样性,这也会增加游戏的动态。

之后,第四个要素就是不同的目标种类你在线上嘉年华中能看到其中一些。有时你要做一些更偏防御的任务例如,保护卫星天线。而其它时间,你又可能会做偏主动的事情。你知道的,“毒气云过来了。我们得快离开,快去逃生点。”我们希望能做出尽可能多的目标。

然后,我们期望能将这四点结合起来,再辅以进化系统。会有类似英雄升级的东西光是改变他们的基础数据就很有趣了。解锁天赋点,之后还有一些我们还未公布或者讨论过的其他元素。这是我们在暴雪已经很熟悉的东西。想一下《暗黑破坏神》或者是《魔兽世界》这样的游戏,某种程度上,它们主要是由进化机制驱动的,效果甚至强于核心对战。守望先锋的长处就是它有动态、有趣的核心对战。现在再加上英雄任务和进化系统,凭我们做这些的时间,内容应该会很深入且丰富。

我们已经见识到了可加入效果的多样性,像是天使的群体复活技能。会不会有很多原始或是消失的技能回到PvE进化系统中?

当然。对此,我的想法是有一些东西只是在PvP中过强或是感觉很糟糕。比如,你杀掉了敌方5个人,然后天使把他们都拉起来了,给人的感觉真的很差,这也是我们要修改它的原因。但有趣的是,归零者和黑爪不会去Reddit发帖抱怨,说天使复活了5个人(笑)。所以我们能把它放进PvE,感觉也确实很好。

还有一些类似群体控制的东西你要是释放技能的那个人,自己就会觉得很舒服。它让人感觉很强大,有左右战局的效果。如果你是受害者,那感觉就很完蛋了。所以在PvP中,你会注意到我们去年一直在削弱群体控制来让游戏感觉更好。但我们也可以做一些类似嘉年华视频中的事情,“嘿,你们想不想把莱因哈特的烈焰打击改成寒冰打击?”然后,它现在就可以冻住敌人了。莱因哈特的新天赋之一就是他能定住一个以上的敌人了。而这又是在PvP中很糟糕,但在PvE中很精彩的东西。

所以你知道吗,我们可能会突然冒出一些想法?不知道有没有特别的,但我可以举一个例子。我们的团队的通常想法类似“如果愿意,我们可以在PvE中做一个10秒晕眩。机器人们是不会有啥怨言的。”所以真的是乐趣无穷。我认为Geoff Goodman他是我们的英雄总设计师他有一些格言,说我们就是在扮演弗兰肯斯坦和疯狂的科学家。基本就是一些我们一直想做的东西。所以,创造永远没有上限。

我感觉这还解锁了一些不同的东西,概括点说就是不同的开发者天赋树,你懂吗?有一套不同的东西需要处理。

当然,当然。

你有没有最喜欢的PvE版本?我们在视频中看到76能带着他的奶棒走,还能把人弹开……

我们已经把它削了(笑)。我们已经除掉它了。很搞笑的是,人们会想“我们应该展示这个吗?因为我们已经把它删了。它确实很糟糕。”而我们就觉得“是的,我们应该展示一下自己的工作历程。”

我喜欢的版本?有很多我不是普遍意义上的狂鼠玩家,不过我们在测试进化系统时搞了个狂鼠试玩,然后我被要求去检查一下狂鼠的天赋树。在其中一棵树中,他的最终天赋是双持榴弹发射器。而我当时想“这可怎么平衡,怎么不会让它太强?”然后我记得自己最后录制了一堆试玩,因为我笑疯了,团队的人也笑疯了,非常好玩。提名一下制作人是Geoff Goodman和一位叫做Brandon Brennan的绅士做了这个天赋很平衡、很有趣、很酷。

莱因哈特的版本很迷人。我们一直在做莱因哈特的试玩,因为并不是说你需要尝试一下极限情况,而是我觉得我们很多人最后都会走到那个极限有一个我称作“莱因哈特拆楼锤”的版本,你一般会对团队的人说“我希望你们不会想再看到屏障了,因为我玩的时候,你们是不会见到它的。”之后就是关于攻击力、锤子和前进的事情了。然后还有一个完全相反的存在,有一个专攻屏障的版本。其中包括但不限于让屏障变得更大。这确实很好。之后就有了两个不同的版本,一个是“别想看到盾”,另一个是“别想看到盾之外的东西”。这真的让玩家的创造力和玩法偏好主导了他们使用英雄的方式,在我看来是充满趣味的。

天赋系统演示1

天赋系统演示2

天赋系统演示3

士兵76天赋演示

莱因哈特是整段视频的一个重点,一直讲到了你们对当前PvP莱因哈特的调整。这是否扩展了你们在实验中的创造力?你们是否从之前迫使自己思考PvP的处境里解放了出来?

我们的工具箱里有更多工具了,这很酷。其中一些是创意相关的,但还有很多是技术和艺术层面的。当你有大量的动画、视觉特效和优秀的游戏代码来实现这些技能时,关注这些英雄也就更简单了。我们已经被解放了一点点了。

莱因哈特PvP的改动更多只是源于阅读和倾听玩家的反馈,以及关注人们喜欢和讨厌坦克角色的哪些东西。目前有一件事提上了日程我不清楚我们是不是真的会这么做但我们甚至想过直接将《守望先锋2》中的角色名从“坦克”改为“斗士”,然后重置人们的期望。不仅是你作为坦克玩家的期望,还有你队友对你的期望。

现在在《守望先锋1》中不难见到以下情况:有人说“我们需要盾,你得玩盾。别放下盾。”你就会说“好吧,我不喜欢整晚按着左键或者右键。这不是我今晚想要的,但我却是被逼无奈。”

所以我们在试着重新思考一下这个游戏的玩法,并且重新考虑PvP需要的东西“嘿,现在不是《守望先锋1》了。我们已经进入新时代了。现在可以搞点不一样的了。我们要玩同一个游戏多少年,才能体验到不同并发展下去?”我觉得这样很好。

有没有想过把PvE角色的天赋树带入竞技性不那么强的PvP模式中?

我认为那会是完全没有竞技性的一种设置了。我们目前还没尝试过,但我们确实谈过我们知道玩家想要在PvP中尝试这些天赋。说真的,我认为这些天赋在PvP中太过强大了,但如果玩家能从中找到乐趣,我也非常愿意让玩家们尝试一下,让他们自己去寻找。

所以这确实是一个让我们很感兴趣且兴奋的主意。有一些轻微的性能问题,像是调节游戏,使其在PvP模式下于全平台运行,与PvE对应。其中有一些不同的考量,但我确信我们能克服这些。很多时候,当我们启用工坊中的一些东西,人们就知道帧率不会太高(笑)。他们算是接受了这个事实,“噢,我眼前的是托比昂金字塔吗?我很好奇自己为什么只剩下30帧了。”

我们粗略地了解了守望先锋2的故事,但故事模式是不是仅可以从重组后的守望先锋中选择人物的战役模式?故事模式中是不是只会有“正义”的角色供玩家选择,还是可以玩到所有角色?

目前故事模式的安排,一些任务是固定的四个角色。就像是我们在2019年嘉年华展示的里约任务一样,你们要选择猎空、美、莱因哈特或卢西奥。其他的任务就更加开放了,而且可以挑选一些英雄,但只能是和故事相关的角色。

包含全部32个现存英雄的合作战役是不太可能出现的。有一些非常边缘的角色,像是半藏或破坏球,他们要怎么融入?他们为什么要和守望先锋来参加任务?但我们希望能在故事任务中包含尽可能多的英雄。这一直是我们的目标之一,但是否是涵盖所有32位英雄,外加2位新人,我们还不能下定论。

人们能否单人或离线游玩故事任务呢?还是仍会是全程在线的团队游戏?

我会给你一个很奇怪的答案:某种意义上是两者兼顾。当然,肯定会是线上合作的故事体验。这是我们认为最酷且最新颖的一部分。你并不会按照传统的方式和其他人体验故事或者战役,而我们觉得这会非常有《守望先锋》初代和续作独特的风格。尽管如此,我们正在制作友方机器人,之后如果能把它做到我们较为满意的程度,我们会在某些情境中加入机器人。一个简单的例子,如果有人掉线了或遇到了其他事,我们并不想毁灭其他三个玩家的体验。

也许我们会直接让你和机器人共同游戏,但这还没有正式确定,其中也有很多要克服的技术难关。所以我们将继续处理友方机器人的事情。我并不知道它是否能到达比较理想的程度,来让你们独自游戏的体验也很好,但我们的态度当然是开放的,而这也是我们要在游戏开发过程中要做的事情。

显然目前还没有办法确定时间,但人们之后有没有可能听到更多关于《守望先锋2》的消息?

没错。我们现在的计划不一样了。刚公布《守望先锋2》时,我们对观众是很坦率的。我不知道是不是所有人都记得,但我们实际说过自己会潜入阴影中,然后说会在下一次嘉年华中详谈。我觉得一部分在于目前的疫情、去年11月没开嘉年华的现实,然后一切事情被推到了2月份但我们真的很坦诚。就像是“嘿,我们嘉年华之后就不会说这些了,我们需要把精力集中到游戏上。”

线上嘉年华后,我们的策略是更多地交流。我不知道自己是不是能正式确认每月更新一次《守望先锋2》的动态,但我们确实想要多说一些。而我们计划不再是继续呆在暗处了。事实上,我们昨天就在讨论是不是能在3月或4月讨论一些炫酷的东西,来让人们了解到最新消息。所以交流更多是我们目前首要考虑的事情。

我们也想谨慎一些。我认为会有合适的时间来调动起粉丝,然后准备上线。当然,也会有“嘿,这可没以往那么酷,因为时候太早了,我们还没准备好”的时候。所以我认为我们会坦诚待人。我很愿意看到诸如“嘿,别指望今年有守望2或者暗黑4了”这样的讨论,因为我觉得这有助于人们设定自己的预期。所以,如果我们真的在3月或者4月说些了什么,那并不意味着“噢我的天呐,我们会在5月公测,6月正式上线游戏。”应该更像是“不,那不会发生。所以适当调整预期吧。”但我们确实想要多谈一些,然后随着游戏不断接近成品,多公开《守望先锋2》的开发情况。

解说吧微信公众号:yimasm
关注解说吧公众号,订阅更多奇闻趣事
分享到 ? ? ? ? ? ? ?